• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
17:23 

Список зелий

Mordred Griffindor
1. Противоядие.
Действие:Прекращает действие яда и его последствия, а также действия зелий.
Сложность: *

2.Успокоительное.
Действие: на 15 минут делает человека абсолютно спокойным, пассивным. Под действием этого зелья человек испытывает одно желание – спокойно и тихонько сидеть и чтобы его не трогали. Зелье гасит эффекты магических воздействий, заставляющих человека вести себя неадекватно возбужденно.
Сложность: *

3.Веселящее зелье.
Действие: заставляет выпившего испытывать неадекватную радость по любому поводу в течение получаса.
Сложность: *

4.Кровевосполняющее
Действие: медимагическое зелье, приводящее в норму количество крови в организме человека за пять минут. Процесс восстановления крови сопровождается ломотой во всем теле.
Сложность: *

5. Яд
Действие: через 15 минут после отравления ядом человек ощущает сильную слабость и сухость в горле. Через полчаса после принятия - умирает, если не успел выпить противоядие.
Сложность: *

6.Универсальное исцеляющее зелье.
Действие: За 20 минут зелье вылечивает любые повреждения кроме смертельных.
Сложность: **

7. Каменная кожа.
Действие: иммунитет к физическим повреждениям на полчаса, колдовать можно только общий спеллбук.
Сложность: **

8. Веритасерум.
Действие: три минуты человек может говорить только правду. Молчать можно
Сложность: **

9.Амортенция.
Действие: выпив зелье, человек в течение получаса чувствует сильную любовь к тому, чей волос был добавлен в зелье. Если в зелье не было волоса, то человек влюбляется в первого, кого увидит после принятия зелья.
Сложность: ***

10. Зелье, повышающее ментальный уровень.
Действие: делает ментальный уровень выше на 1 пункт течении получаса (при принятии за 3 часа более одной порции – передозировка, ментал минус два до принятия исцеляющего, после принятия исцеляющего минус один до конца игры)
Сложность: ***

11. Огнезелье
Действие: аналогично Редукто.
Сложность: ***

12.Неуязвимая сила (известно также под названием «зелье берсерка»)
Действие: на полчаса дает человеку физическую силу в три раза превышающую человеческую. Также человек становится уязвимым только для каждого четвертого магического воздействия. Заклятья Stupefy и Reducto действуют на берсерка в треть силы. Любые магические путы берсерк рвет. Исключение составляют специальные цепи для магических существ. Три взрослых мужчины (старше 18 лет) способны удержать берсерка.
Побочное действие: человек под действием этого зелья почти не способен себя контролировать и будет нападать на того, кто окажется ближе. Берсерк испытывает желание крушить, ломать и рвать на части, а вовсе не колдовать. Колдовать нельзя.
После окончания действия зелья человек чувствует себя очень ослабленным и в течение последующего получаса способен колдовать только общий спеллбук.
Сложность: ****

13. Антимагия
Действие:зелье, лишающее человека на полчаса магических способностей.
Сложность: ****

14.Оборотное зелье
Действие: выпив оборотное зелье, человек на 1 час превращается в того, чей волос был добавлен в зелье. Для отыгрыша действия оборотного зелья необходим бейджик, на котором будет написано имя того, в кого Вы превратились и время, когда было осуществлено превращение. Либо явное отличие во внешности. Варится три месяца, чипуется до игры
Сложность: ****

15. Зелье вечной верности
Действие: о действии данного зелья знают те, кто присутствовал на уроке Хельги Хаффлпафф, когда проходили любовную магию. И тем, кому эти люди рассказывали по игре. Заготовки под данное зелье чипуются. Если кто-то пытался его сварить, то объясняем мастеру, что конкретно делали и сколько порций получилось.
Сложность: ****





 

@темы: правила

16:58 

Формы для заявки на изобретение артов, зелий, заклинаний, ритуалов.

Mordred Griffindor
Все заявки принимаются только до 29го февраля. Отправлять на hogwarts999@mail.ru и только туда.

Форма на заклинания:
Имя автора:
Словесная формула:
Жест:
Действие:
Время, потраченное на создание:
Принцип работы (как по Вашему, заклинание делает то, что оно делает):
Побочный эффект или ограничения(если есть):

Форма на артефакт:
Имя автора/хозяина:
Описание предмета:
Точный рецепт создания артефакта или история его приобретения:
Действие:
Побочный эффект или ограничения(если есть):

Форма на зелье:
Имя автора:
Описание физических свойств зелья (цвет, вкус, консистенция):
Точный рецепт создания зелья:
Действие:
Побочный эффект или ограничения(если есть):

Форма на ритуал:

Имя автора:
Описание алгоритма проведения и перечисление используемых компонентов:
Графическая схема (если есть):
Действие:
Побочный эффект или ограничения(если есть):


 

@темы: правила

16:49 

Правила по анимагии

Mordred Griffindor
Правила по анимагии:

1. Анимагии может научить только Хельга Хаффлпафф.

2. Способность к анимагии указывается в паспорте персонажа.

3. Анимаг может превратиться в то животное (птицу, рыбу, рептилию), которое отражает его внутреннюю суть.

4. Превращение отыгрывается одеванием масок, ушей, хвостов и пр. Медленно считая вслух до двадцати.

5. Обратное превращение – то же самое, в обратном порядке. Медленно считая вслух до двадцати.

6. Превращение происходит вместе со всем, что есть на анимаге (арты, одежда, палочка). Но использовать то, что было на анимаге в момент превращения, нельзя.

7. Колдовать в анимагическом виде нельзя. Использовать зелья и артефакты, не требующие вербальной активации – можно.

8. Анимаг в звероформе обладает способностями того животного, в которое он превратился (тонкий нюх, к примеру, позволяет унюхать человека под Дезиллюминейтом).

9. Частичная анимагия (когти, хвост вырастить) невозможна.

 

@темы: правила

16:48 

Правила по оружию, боевым взаимодействиям, оглушению, смерти

Mordred Griffindor
Правила по оружию:

1. К игре для боевых взаимодействий допускается только резиновое, деревянное и текстолитовое оружие. Сувенирка только в гуманизированном виде (скотч, изолента).
Копья, метательные ножи, любое другое метательное оружие, в том числе луки не пропускаются. Если безопасность оружия вызывает споры, она проверяется на самом игроке.

2. Боевое оружие должно быть прочиповано и тем самым допущено в игру. Нечипованное оружие к использованию на людях ЗАПРЕЩЕНО.

3. Ножи зельеваров (пожизнево острые, для резки ингров) не чипуются. Использование их в боевых столкновениях ЗАПРЕЩЕНО. Штраф за использование кухонного ножа как игрового оружия – лопатой по спине.

4. Меч рубит. Не колет и не режет. Мечом нельзя перерезать горло. Отрубить конечность можно. Нож и кинжал – колет и режет. Кинжалом и ножом перерезать горло можно, отрубить конечность нельзя.

Правила по боевым взаимодействиям, убийству и оглушению:

На игре возможны поединки на мечах, но только по обоюдному согласию файтеров и под их личную ответственность.

1. Голова, шея, пах, кисти рук - нехитовые зоны. Попавший в нехитовую зону удар не засчитывается. Если такой удар нанес противнику серьезную травму, нанесший травму лишается права участвовать в боях, оружие изымается.

2. Запрещены удары мечом сверху вниз (шлемов нет, есть шанс попасть по голове) и тычковые удары (меч - рубящее, а не колющее оружие, никаких "рапирных" выпадов). Вместо того, чтобы рубить сверху вниз, рубим наискось - от левого плеча к правому бедру и наборот. Запрещено метание оружия в противника. Боец, кинувший меч\кинжал в человека, лишается права участвовать в боях.

3. Удары отыгрываются несильным ударом меча\кинжала. Рубить со всей силы категорически не рекомендуется, т.к. персонажи на игре - бездоспешные, но и едва-едва тюкать не надо, игрок может не почувствовать удар вообще. Соизмеряйте силу удара, фиксируйте удар и постарайтесь обойтись без травм.

4. Рукопашный захват, фиксирование с помощью веревки, удерживание отыгрываем так, чтобы не причинять физической боли.
В рукопашной драке удар кулаком отыгрывается ударом, нанесенным в собственную ладонь, расположенной в месте удара. Если удар приходится в солнечное сплетение, травмированный персонаж сгибается пополам и отыгрывает удушье в течение нескольких секунд.
За попытки бить ногами - мастер будет бить лопатой по спине. Удары ногами запрещены.

Нанесение игровых ранений:
К легким царапинам и неглубоким порезам нижеследующее не относится.

Рубящий удар мечом однократный – глубокая рана, идет кровопотеря, необходима помощь медимага. Если в течении 15ти минут она не оказана – потеря возможности колдовать и передвигаться.
Рубящий удар мечом двукратный и более по конечности – конечность отрублена, кровопотеря, срочно нужен медимаг. Мнгновенная потеря возможности колдовать. Без помощи - через 5 минут после травмы потеря сознания.
Рубящий удар мечом двукратный и более по корпусу – очень глубокая рана, кровопотеря, срочно нужен медимаг. Мгновенная потеря возможности колдовать. Без помощи - через 5 минут после травмы потеря сознания.

Колющий или режущий удар кинжалом (ножом) однократный - неглубокая рана, необходима помощь медимага. Если в течении 30 ти минут она не оказана – потеря возможности колдовать и передвигаться.
Колющий или режущий удар кинжалом (ножом) двукратный - глубокая рана, идет кровопотеря, необходима помощь медимага. Если в течении 15ти минут она не оказана – потеря возможности колдовать и передвигаться.

Кулуарка выполняется следующим образом: подходим обязательно со спины, фиксируем одной рукой голову жертвы, второй рукой медленно, вдумчиво проводим лезвием жертве по горлу от уха до уха, а не быстро чиркаем ножом по горлу. Кулуарка выполняется только ножом или кинжалом.
Убить ударом в сердце/шею/глаз не получится. В первом случае – нож скользнул по ребрам, рана есть, но не серьезная. Во втором – голова нехитовая зона, вы промахнулись в любом случае и нарушили правила.

Оглушение - выполняется аккуратным прикладыванием тупого тяжелого предмета между лопаток жертвы. Выполняется только со спины, обязательно в момент удара сказать "оглушен!".
Эффект оглушения - человек падает, где стоял и пять минут не приходит в себя, не видит и не слышит того, что вокруг него происходит.
Рукой оглушить нельзя. Ножом нельзя. Легким небольшим предметом нельзя.
Досрочно вывести из состояния оглушения можно, если настойчиво хлопать оглушенного по щекам, полить водой или применить Эннервейт.

Взаимодействия с нехитовыми зонами:
Если в процессе игры вам надо отрезать жертве ухо, палец, выколоть глаз, вскрыть живот – жертва должна быть обязательно обездвижена полностью (причем не связана, а именно обездвижена, т.е либо без сознания, либо в Петрификусе).
За попытку напрыгнуть в коридоре и ткнуть в лицо ножом – штраф удар лопатой по спине и почкам.

Правила по смерти:
На игре возможно умереть следующими способами. Список исчерпывающий:
1.15 секунд провести под воздействием заклинания Fere Conjiste.
2.Час провести под воздействием заклинания Tormentio.
3.Отравиться ядом.
4.Нарушить непреложный обет.
5.Кто-то перерезал вам горло или отрубил голову.
6.Получить отдачу от ритуала. (Для этого нужно очень постараться и подобный эффект может быть озвучен только мастером).
7.Час провести под действием заклинания Ademptostesio.
8.Испытать за полчаса 6 круциатусов.
9.Попасться под руку/зубы/хвост и т.д. магическому существу. Магическое существо должно озвучивать убийство.
10. Умереть в ходе выполнения квеста (в этом случае смерть может быть озвучена только мастером)
11.Злостно читерить и пожизневить и быть убитым мастерским произволом.
Все прочие логичные способы, как то например, удар кинжалом в сердце, сворачивание шеи руками и т.п. считаются не подействовавшими. Шея окажется слишком крепкой, а сердце – чуть левее.


 

@темы: правила

16:45 

Правила по заклинаниям, ритуалам, зельям, артам, менталу

Mordred Griffindor
Правила по заклинаниям:

1.Дистантные заклинания действуют на расстоянии 5 м.(В случае если заклинание действует в ином радиусе, это должно быть указано в паспорте).

2. Заклинания, изобретенные учениками, прописываются только в их паспорте до игры и в правилах не фигурируют. Поэтому, при применении изобретенного заклинания должен быть подробно озвучен его эффект.

3. Изобретенное заклинание должно быть проверено и пропущено мастером. Подать заявку на изобретение необходимо строго до игры. Форма здесь. Заявка может быть отклонена. Изобрести (до игры или на игре) можно только одно заклинание.

4. Заклинаниям, изобретенным учениками, невозможно обучиться на игре.

5. Невозможно колдовать, находясь под действиями следующих заклятий: Impedimentа, Incarcero, Reducto, Fere Conjiste, через 40 минут Tormentio, Latens Amplificatory, Displodo Silentium, Tussus, Crucio, Ulmen Artus.

6. На себя можно кастовать _только_ : Glaciary, Aguamenty, Diffindo, Disilluminate, Latens Amplificatory, Claritas Irruptuse, Anestesio, Silva Rostrum действует также на кастующего.

7. Если маг умер, то наложенные им заклинания (но не их последствия) падают.

Правила по ментальной магии:

1.К ментальной магии относятся все заклинания факультета Рэйвенкло.

2. Ментальные заклинания действуют в соответствии с ментальным уровнем мага, кроме Displodo Silentium и Ademptostesio.

3. Ментальный уровень:
4 –не способен к ментальной магии вообще.
3 – слабый ментал (может выучить заклинания *)
2 – средний (может выучить заклинания **)
1 – сильный ментал ( может выучить заклинания *** и ****)
Высший - только Ровена (может выучить все).

4.Для всех заклятий, зависящих от ментального уровня, применяется следующее правило:
- ментальный уровень атакующего выше или равен ментальному уровню жертвы – заклятье действует.
- ментальный уровень атакующего ниже ментального уровня жертвы – заклятье не действует.

5.При легилименции в случае, если ментальный уровень атакующего равен ментальному уровню жертвы, заклинание не действует. В случае, если волшебник сам желает показать свои мысли и воспоминания, он может не защищаться от легилименции.

7.Ментальные воздействия на животных невозможны, исключая Империо. Приказ должен быть отдан животному в понятной для него форме.

8. Ментальное воздействие на магическое существо возможно, но результат обговаривается индивидуально в каждом отдельном случае, в силу специфики существа.

9. Ментальное воздействие на патронусы, артефакты, призраков, неодушевленные предметы невозможно.

Правила по ритуальной магии.

1. Ритуалы могут проводить только те волшебники, которым прописана в паспорте ритуальная магия. При попытке провести ритуал тем, кто по паспорту этого делать не умеет, ритуал не получится.

2. Есть три уровня владения ритуальной магией:
- начальный. Маг может провести только ритуал, изученный ранее с наставником по имеющемуся на руках описанию.
-средний. Маг может провести любой ритуал, описание которого у него есть.
-высший. Маг может изобрести собственный ритуал.

3. Изобретенный ритуал должен быть проверен и пропущен мастером. На игре ученик может изобрести не более двух ритуалов.

4. Окончательный эффект изобретенного ритуала определяется мастером.

5. Все ритуалы отслеживаются мастером.

6. Ритуальным магам описания ритуалов будут выданы на игре.

Правила по артефактам:

1.У каждого персонажа на начало игры может быть по одному личному артефакту только в том случае, если вы предоставляете логичное объяснение того, откуда он у вас взялся.

2. Создавать артефакты могут только те волшебники, которым эта способность прописана в паспорте.

3.У учеников Слизерина, специализирующихся на артефактах более трех лет, на начало игры может быть три личных артефакта при условии объяснения, откуда взяли или как создали. Менее трех лет – два.

4.Созданные артефакты должны соответствовать уровню креативности мага.
Уровни креативности:
4 – не может создавать артефакты.
3 – слабый (может делать арты *)
2 – средний (может (может делать арты **)
1 – сильный (может делать арты *** и ****)
Высший - Салазар (может сделать все).

4. Созданный артефакт должен быть в любом случае проверен и пропущен мастером. Подать заявку на артефакт необходимо строго до игры. Форма здесь. Заявка может быть отклонена.

5. На игре ученик, чьи способности это позволяют, может создать следующее количество артов:
* - 5 штук
** - 3 штуки
*** - 2 штуки
**** - 1штука
Заверка мастером обязательна (необходимо объяснить как именно вы его создали).

7.Артефактологи обладают способностью исследовать артефакты. Наставники-артефактологи исследуют любой артефакт в любое время. Ученики – один раз в 20 минут и результат распознавания прокидывается кубиком.

8.Для того, чтобы исследовать артефакт, необходимо коснуться его палочкой (поднести близко руку _не касаясь_ в случае беспалочковой магии) и некоторое время сосредотачиваться на обнаружении свойств артефакта.

9.Артефакты, срабатывающие от касания, срабатывают _только_ при соприкосновении с голой кожей, если в чипе не прописано иное.

10.Предмет, потерявший чип, по умолчанию перестает быть артефактом. Поэтому срочно ищем и клеим новый в случае потери. Предмет, на который чип внезапно свалился с другого артефакта, артефактом не становится. По этой причине просим подробно описывать внешний вид, чтобы по паспорту можно было понять, чему именно данный чип принадлежит.

Правила по зельям
Список зелий здесь.

1.Зелья на игре варятся. Варить зелье может только тот, у кого в паспорте прописан навык зельеварения. При попытке сварить зелье тем, у кого такого навыка нет, зелье не получается.

2.К сваренному зелью должен прилагаться чип, на котором пишется название зелья. Чип также выписывается зельеваром.

3.Есть несколько зелий, приготовление которых невозможно на игре (Оборотное зелье, Вечной верности). Чипы на них выдаются только до игры.

4. Передозировка. При употреблении более трех зелий в час – полчаса слабость, тошнота, невозможность колдовать и головная боль.

5. На игре ученик, чьи способности это позволяют, может сварить следующее количество зелий:
* - 10 штук
** - 6 штуки
*** - 4 штуки
**** - 2штука

Изобретение зелий:
1. Только ученики факультета Хаффлпафф, проучившиеся на нем более трех лет, могут изобретать зелья.

2. На игре (или до игры) ученик может изобрести не более двух зелий. Изобретенное зелье должно быть проверено и пропущено мастером. Форма здесь.

3. Окончательный эффект изобретенного зелья определяется мастером.

 

@темы: правила

01:00 

Правила по магии, список заклинаний:

Mordred Griffindor
Обратите внимание на дополнения к заклятью Империо и медимагическим заклятьям.

Общий спеллбук
Полностью известен ученикам после первого полного года обучения.

читать дальше

Магия факультета Гриффиндор:

читать дальше

Магия факультета Слизерин:

читать дальше

Магия факультета Рэйвенкло:

читать дальше

Магия факультета Хаффлпафф:

читать дальше

Индивидуальные заклятья, не зависящие от факультета. Желающие их изучить должны по игре найти наставника (обучают только наставники факультетов и Мордред) и договориться об обучении:
читать дальше





 
запись создана: 05.01.2012 в 18:43

@темы: правила

23:35 

Правила по составлению спеллбука, обучение на игре:

Mordred Griffindor
В Хогвартсе обучают нескольким видам магии: чарам (изучение заклинаний), артефактологии(создание артефактов), зельеварению (изготовлению зелий), ритуальной магии.
Гриффиндор специализируется на боевых чарах, Рэйвенкло на ментальных чарах, Слизерин на артефактологии, Хаффлпафф на медимагии и зельеварении. Также, независимо от факультета, желающие могут изучать ритуальную магию у наставника Мордреда.

Общий и личный спеллбуки:
На игре есть общий и личный спеллбуки. Общий спеллбук – список известных ученикам заклинаний после первого полного года обучения.
Личный спеллбук составляется с учетом нижеследующего:

- От времени обучения в школе зависит количество заклинаний, которыми владеет Ваш персонаж. На данный момент максимальный срок обучения в Хогвартсе - 6 полных лет. Этот срок у себя в квенте могут прописать не более двух человек на факультете. (Исключение - факультет Рэйвенкло, там 1 старший ученик).

- Сложность всей изучаемой магии (заклинания, артефакты, зелья, ритуалы) возрастает год от года и в правилах обозначена звездочками, от простого (*) к сложному(****). См. правила по магии.

- Способность создавать артефакты (варить зелья, делать ритуалы) сложности * приравнена к знанию заклинания * и заменяет его в личном спеллбуке. Аналогично, умение создавать арты сложности **** приравнено к знанию заклинания уровня **** и заменяет его в личном спеллбуке. Нельзя изучить способность создавать артефакты (варить зелья, делать ритуалы) более сложного уровня, предварительно не освоив менее сложный.

- Количество заклинаний Вашего факультета в Вашем спеллбуке должно превышать количество заклинаний других факультетов. Учебу не у своего наставника, равно как и заклинания другого факультета - в обязательном порядке согласовать с МГ. (Нельзя написать в квенте «выучился у Годрика Фере Конжисте» и не поставить игрока, кой играет Годрика, об этом в известность. Последнее - дело МГ).

- Индивидуальные (изобретенные Вами) заклинания прибавляются к личному спеллбуку. При касте индивидуального заклинания необходимо озвучивать, что происходит.

Схема составления личного спеллбука:
1й полный (законченный) год обучения – 2 * заклинания или способности
2й – 4 *
3й – 4* и 2 **
4й – 4*, 4**, 1 ***
5й – 4*, 4**, 3 ***
6й – 4 *, 4**, 4***, 1 ****

Спеллбук взрослого персонажа (наставников в том числе) пишется и обговаривается с МГ в индивидуальном порядке.

Такие способности как анимагия, целительство наложением рук, связь с астралом, иные уникальные свойства – прописываются отдельно от личного спеллбука.

Обучение заклинаниям на игре:

На игре можно выучить заклинания * или ** сложности. Обучать на игре могут только наставники.




 
запись создана: 05.01.2012 в 17:39

@темы: правила

Хогвартс времен Основателей

главная