Игра: Хогвартс времен Основателей
Дата проведения: 13-15 апреля
Место проведения: база отдыха Нахимовская
Мастера:
Холли (глав. мастер) дайри: Каор
агент: ester_de_vilfor@mail.ru
телефон: 8девять04646751три

Эш (мастер по сюжету) дайри: Ash
агент: maresh.alex@mail.ru

Мэйс (мастер по сюжету) дайри: Sehn Sucht
агент: liara5@mail.ru

Размер взноса: 1200 руб.
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
21:38 

Sehn Sucht
Зачем вам Солнце, если Я рядом?(с) =))) The Sun to shine for you
Всем желающим предлагаю присоединяться к игровому сообществу игры "Хогвартс времен Основателей"
diary.ru/~osnovateli
и играть!

@темы: организационное

03:56 

Локации и кто где живет

Mordred Griffindor
Для тех, кто играет в сети, на всякий случай обозначим локации, которые у нас точно есть.
Итак, в замке 4 крыла. Большинство помещений отведены под учебные классы. Каждое крыло принадлежит одному из факультетов, но является общедоступным для прогулок по коридорам.

читать дальше

@темы: информация о мире

10:22 

Шуточно-полезное

Каор [DELETED user]
Наглядное пособие в классе ритуальной магии.
За находку спасибо Александру.


@темы: флуд по теме

00:32 

Для учеников Хельги. Для справки.

Mordred Griffindor
15:07 

Для справки

Hoddleif
Drink coffee. Do stupid things faster with more energy
02:55 

Для справки

Draco Malfoy...
Витя Тэминович
танец монахов, то ли 10 века то ли очень рядом, простая как три копейки)
www.youtube.com/watch?v=1lKn3ZQTf9E

обманул, это испания 14 века. в общем на ваше усмотрение))

@темы: игроки - игрокам

18:00 

Для справки

Draco Malfoy...
Витя Тэминович
Вдруг кому актуально: Женский костюм эпохи викингов, скандинавия.
www.liveinternet.ru/community/1763399/post69058...

@темы: игроки - игрокам

18:13 

Информация по миру

Mordred Griffindor
Политическая обстановка и те, кто ее вершит:
читать дальше

Викинги.
читать дальше

Маги и магглы.
читать дальше

Религия.
читать дальше

И как же мы все живем в Хогвартсе, такие разные?
читать дальше

Об отношении к женщинам в Хогвартсе.
читать дальше

И напоследок некоторые особенности.
читать дальше
запись создана: 20.02.2011 в 23:31

@темы: информация о мире

18:13 

Социальные и прочие правила.

Mordred Griffindor
Социальные особенности в мире:
читать дальше

Социальные особенности в Хогвартсе:
читать дальше

О состязаниях:
читать дальше
запись создана: 15.12.2010 в 01:47

@темы: информация о мире

18:14 

Про школу.

Mordred Griffindor
Магия:
В те времена волшебники еще не забыли, что такое беспалочковая магия. Однако, забывать постепенно начинают. Колдовать без волшебной палочки способны маги исключительной силы и положительной наследственности.
На каждом факультете может быть не более двух беспалочковых магов, не считая наставников.
Еще не изобретены многие заклятья, к которым мы привыкли. Заклятья, которые у нас всегда действовали одним образом в те времена имели несколько другое значение и были в разы сильнее тех, что применялись в ХХ веке. Да, кстати, век... У нас начало XI.
Будут способности, обыгрываемые невербальными заклятьями. Только у Основателей.


Как попасть в Хогвартс?
Каждое лето 4 учителя Хогвартса отправляются в "отпуск" в путешествие по Британии, из которого привозят кандидатов себе в ученики. Соответственно, нужно сделать так, чтобы попасться в это время одному из учителей на глаза и соответствовать всем его требованиям. В начале сентября проводится контрольное испытание артефактной шляпой, но, как правило, шляпа согласна с мнением Учителей.
Потенциальные ученики так же могут приехать сами или их могут привезти родители, но это реже.

Сколько лет студентам?
Еще нет правила, что в Хогвартс принимают только учеников, достигших 11 лет. Наиболее юных волшебников к себе берет Годрик. Начиная лет с 7-9.
Учитель Салазар напротив предпочитает работать со смышлеными и взрослыми людьми и начальный возраст его студентов редко оказывается ниже 14.
Леди Ровена выбирает студентов исходя исключительно из умственных способностей, но строго не младше 11 лет, т.к. считает этот возраст оптимальным для начала обучения магии.
Для Хельги Хаффлпафф возраст значения не имеет, был бы человек хороший)).
Мы будем играть седьмой год существования школы. Так что... считайте сами)

Про обучение:
В Хогвартсе можно учиться сколько угодно, пока не надоест или пока учитель не решит, что ничего больше не сможет вам дать. Никакого ограничения в 7 лет.
Такого понятия как "каникулы" тоже не существует. Студенты живут в Хогвартсе круглогодично, но, разумеется, если им требуется отлучиться, они могут сделать это, спросив позволения своего учителя.
Как правило, студенты учатся только у своего учителя. В случае, если ученика заинтересовала еще какая-то область магии, он может попросить другого учителя также давать ему уроки, не забывая о своей основной специализации.
Существует пятая специализация - ритуальная магия - которую преподает человек с расплывчатыми обязанностями в школе - Мордред Гриффиндор. Учиться у него так же могут любые желающие с одним условием (см. ниже).
Салазар Слизерин и Мордред Гриффиндор не обучают нечистокровных волшебников. Ни под какими предлогами.
Уроки чаще всего носят исключительно практический характер. Сидеть и писать за партами заставляют разве что тех, кто еще толком писать не научился (учитывая возраст Гриффиндорской молодежи).
запись создана: 05.12.2010 в 15:45

@темы: информация о мире

18:14 

Анонс

Mordred Griffindor
В одной самой обычной деревне жили были самые обычные люди. И был у них обычный деревенский повод для обычной деревенской гордости.
Наша сказка могла бы начинаться так, но будем честны и справедливы к жителям несчастной маленькой деревеньки в глубинке Шотландии. Начнем с того, что жили были там вовсе не обычные люди, а исключительно ведьмы и волшебники. И жили они мирной и спокойной жизнью до тех пор, пока не появился неподалеку их совершенно необычный повод для гордости. А именно замок, построенный четырьмя величайшими волшебниками: отважным и благородным Годриком Гриффиндором, мудрой и справедливой Ровеной Рэйвенкло, доброй и великодушной Хельгой Хаффлпафф и остроумным и изобретательным Салазаром Слизерином.
С тех пор как шесть лет назад близ деревеньки Хогсмид появилась Школа Чародейства и Волшебства Хогвартс, о тихой жизни ее жителям пришлось забыть. Однако стоит заметить, что никто вовсе не был против такого поворота событий. Ведь теперь Хогсмид стал ближайшим соседом самого интересного и таинственного места во всей Британии.
Четыре башни замка возвышаются над холмами. Четыре Дома учеников получают здесь знания, развивают свои магические умения и готовятся к собственными великим свершениям. Четыре великих мага наставляют здесь своих учеников, каждый в своей науке.
Искусство боевой магии, осваиваемое учениками Гриффиндора.
Тонкое умение воздействия на разум при помощи магии и собственной мудрости, оттачиваемое до совершенства учениками Рэйвенкло.
Создание магических снадобий и укрощение магических тварей, в чем нет равных ученикам Хаффлпафф.
И запутанная наука создания магических предметов, над которой годами корпят ученики Слизерина.
Каждую осень Хогвартс открывает свои двери новым волшебникам, желающим овладеть искусством магии в совершенстве. Для каждого из них школа становится вторым домом. Однако дом этот кроет в себе множество тайн и, как знать, может быть и опасностей. Станете ли вы в его стенах великим магом, о котором будут слагать легенды, или потерпите неудачу? Подчините ли магию себе или прежде она подчинит вас? Станете ли вы использовать полученные знания во вред или во благо? И смогут ли ученики Хогвартса спустя века с гордостью говорить «Он учился на нашем факультете»? Все это зависит только от вас. Школа готова открыть вам множество путей.

Продолжение игры «Хогвартс времен Основателей» ждет своих героев.

Организационное:
Дата игры: 13-15 апреля 2012 года
МГ: Холли – глав. мастер, Эш – мастер по сюжету, Мэйс – мастер по сюжету.
Взнос на игру: 1200 руб.
Место проведения: База отдыха Нахимовская.
Формат: 40-45 человек

О ролях и заявках на игру:

Строго придираться МГ будет исключительно к тем, кто заявляется на роли Основателей. Эти роли будут обсуждаться лично с игроками, требования будут озвучены так же.
К тем, кто уже играл учеников на первой игре, и собираются играть тех же самых персонажей, не предъявляется никаких дополнительных требований. Все остаются при своих персонажах на своих местах.

Про "проверку шляпой".

читать дальше

Про факультеты:

читать дальше
запись создана: 25.12.2011 в 17:32

@темы: организационное

18:19 

Форма заявки

Mordred Griffindor
Взрослым персонажам и гостям необходимо заполнить только заявку.
Ученикам, заявляющим новых персонажей, необходимо так же к заявке приложить заполненную отперсонажно анкету.
Заявки присылать на ящик hogwarts999@mail.ru и только туда. Пожалуйста, никаких у-мылов, личных мастерских почт, приноса флешек в гости и т.п., если не хотите, чтобы ваша заявка была утеряна.

При подаче заявки просьба учитывать следующие 2 момента:
Про сроки обучения и количество заклинаний:
От времени обучения в школе зависит количество заклинаний, которыми владеет Ваш персонаж.
- От времени обучения в школе зависит количество заклинаний, которыми владеет Ваш персонаж. На данный момент максимальный срок обучения в Хогвартсе - 6 полных лет. Этот срок у себя в квенте могут прописать у себя не более двух человек на факультете.

Про исторический обоснуй:
Биография вашего персонажа должна учитывать исторические реалии мира. Мы играем весну (апрель) 999 года. Мы не стремимся к детальной исторической реконструкции, но хотим сохранить особенности того времени.
Напоминаем - мы играем Хогвартс, Британию. Персонажи из других стран будут допускаться на игру в качестве исключения. Мировоззрение, магия и культура иных стран (Китай, Индия, Русь и пр.) кардинально отличаются от британских. Если вы очень хотите поехать на игру китайцем/индусом/русским – вам необходимо будет детально прописать в квенте и согласовать с МГ как так получилось.

форма заявки

ссылка на анкету для учеников:
files.mail.ru/IM0B4S
запись создана: 25.12.2011 в 18:10

@темы: заявка

23:35 

Правила по составлению спеллбука, обучение на игре:

Mordred Griffindor
В Хогвартсе обучают нескольким видам магии: чарам (изучение заклинаний), артефактологии(создание артефактов), зельеварению (изготовлению зелий), ритуальной магии.
Гриффиндор специализируется на боевых чарах, Рэйвенкло на ментальных чарах, Слизерин на артефактологии, Хаффлпафф на медимагии и зельеварении. Также, независимо от факультета, желающие могут изучать ритуальную магию у наставника Мордреда.

Общий и личный спеллбуки:
На игре есть общий и личный спеллбуки. Общий спеллбук – список известных ученикам заклинаний после первого полного года обучения.
Личный спеллбук составляется с учетом нижеследующего:

- От времени обучения в школе зависит количество заклинаний, которыми владеет Ваш персонаж. На данный момент максимальный срок обучения в Хогвартсе - 6 полных лет. Этот срок у себя в квенте могут прописать не более двух человек на факультете. (Исключение - факультет Рэйвенкло, там 1 старший ученик).

- Сложность всей изучаемой магии (заклинания, артефакты, зелья, ритуалы) возрастает год от года и в правилах обозначена звездочками, от простого (*) к сложному(****). См. правила по магии.

- Способность создавать артефакты (варить зелья, делать ритуалы) сложности * приравнена к знанию заклинания * и заменяет его в личном спеллбуке. Аналогично, умение создавать арты сложности **** приравнено к знанию заклинания уровня **** и заменяет его в личном спеллбуке. Нельзя изучить способность создавать артефакты (варить зелья, делать ритуалы) более сложного уровня, предварительно не освоив менее сложный.

- Количество заклинаний Вашего факультета в Вашем спеллбуке должно превышать количество заклинаний других факультетов. Учебу не у своего наставника, равно как и заклинания другого факультета - в обязательном порядке согласовать с МГ. (Нельзя написать в квенте «выучился у Годрика Фере Конжисте» и не поставить игрока, кой играет Годрика, об этом в известность. Последнее - дело МГ).

- Индивидуальные (изобретенные Вами) заклинания прибавляются к личному спеллбуку. При касте индивидуального заклинания необходимо озвучивать, что происходит.

Схема составления личного спеллбука:
1й полный (законченный) год обучения – 2 * заклинания или способности
2й – 4 *
3й – 4* и 2 **
4й – 4*, 4**, 1 ***
5й – 4*, 4**, 3 ***
6й – 4 *, 4**, 4***, 1 ****

Спеллбук взрослого персонажа (наставников в том числе) пишется и обговаривается с МГ в индивидуальном порядке.

Такие способности как анимагия, целительство наложением рук, связь с астралом, иные уникальные свойства – прописываются отдельно от личного спеллбука.

Обучение заклинаниям на игре:

На игре можно выучить заклинания * или ** сложности. Обучать на игре могут только наставники.




 
запись создана: 05.01.2012 в 17:39

@темы: правила

01:43 

Список занятых владений

Ash
Господа лендлорды!
В комментариях укажите свои владения, дабы не оказаться счастливыми совладельцами одного кусочка земли с кем-нибудь. Это не является сюжетообразующей информацией, но необходимо для того, чтобы благородные лорды и леди не мялись при ответе на вопрос "а где находятся ваши владения?". Список будет обновляться.

Карта раз (южная часть)- www.englishfellowshipandculturalsociety.org.uk/...
Карта два (полностью) - upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/03/Wil...


Список владений:
читать дальше

@темы: информация о мире

22:31 

Trewor Black
Реалистично настроенный оптимист
к теме обращения в Англии к титулованным особам, думаю актуально: everdream.4bb.ru/viewtopic.php?id=10 или www.bratstvokresta.ru/titul.html

@темы: игроки - игрокам

17:40 

Списки для наставников

Каор [DELETED user]
Чтобы помнили, имели в виду и т.п.
Далее списки учеников, посещающих уроки каждого наставника. Если где-то что-то не так, поправляйте. По мере досыла квент списки будут пополняться.
Делается в первую очередь для того, чтобы наставники помнили своих учеников хотя бы по именам.

Годрик
читать дальше

Ровена
читать дальше

Хельга
читать дальше

Салазар
читать дальше

Мордред
читать дальше

@темы: организационное

16:45 

Правила по заклинаниям, ритуалам, зельям, артам, менталу

Mordred Griffindor
Правила по заклинаниям:

1.Дистантные заклинания действуют на расстоянии 5 м.(В случае если заклинание действует в ином радиусе, это должно быть указано в паспорте).

2. Заклинания, изобретенные учениками, прописываются только в их паспорте до игры и в правилах не фигурируют. Поэтому, при применении изобретенного заклинания должен быть подробно озвучен его эффект.

3. Изобретенное заклинание должно быть проверено и пропущено мастером. Подать заявку на изобретение необходимо строго до игры. Форма здесь. Заявка может быть отклонена. Изобрести (до игры или на игре) можно только одно заклинание.

4. Заклинаниям, изобретенным учениками, невозможно обучиться на игре.

5. Невозможно колдовать, находясь под действиями следующих заклятий: Impedimentа, Incarcero, Reducto, Fere Conjiste, через 40 минут Tormentio, Latens Amplificatory, Displodo Silentium, Tussus, Crucio, Ulmen Artus.

6. На себя можно кастовать _только_ : Glaciary, Aguamenty, Diffindo, Disilluminate, Latens Amplificatory, Claritas Irruptuse, Anestesio, Silva Rostrum действует также на кастующего.

7. Если маг умер, то наложенные им заклинания (но не их последствия) падают.

Правила по ментальной магии:

1.К ментальной магии относятся все заклинания факультета Рэйвенкло.

2. Ментальные заклинания действуют в соответствии с ментальным уровнем мага, кроме Displodo Silentium и Ademptostesio.

3. Ментальный уровень:
4 –не способен к ментальной магии вообще.
3 – слабый ментал (может выучить заклинания *)
2 – средний (может выучить заклинания **)
1 – сильный ментал ( может выучить заклинания *** и ****)
Высший - только Ровена (может выучить все).

4.Для всех заклятий, зависящих от ментального уровня, применяется следующее правило:
- ментальный уровень атакующего выше или равен ментальному уровню жертвы – заклятье действует.
- ментальный уровень атакующего ниже ментального уровня жертвы – заклятье не действует.

5.При легилименции в случае, если ментальный уровень атакующего равен ментальному уровню жертвы, заклинание не действует. В случае, если волшебник сам желает показать свои мысли и воспоминания, он может не защищаться от легилименции.

7.Ментальные воздействия на животных невозможны, исключая Империо. Приказ должен быть отдан животному в понятной для него форме.

8. Ментальное воздействие на магическое существо возможно, но результат обговаривается индивидуально в каждом отдельном случае, в силу специфики существа.

9. Ментальное воздействие на патронусы, артефакты, призраков, неодушевленные предметы невозможно.

Правила по ритуальной магии.

1. Ритуалы могут проводить только те волшебники, которым прописана в паспорте ритуальная магия. При попытке провести ритуал тем, кто по паспорту этого делать не умеет, ритуал не получится.

2. Есть три уровня владения ритуальной магией:
- начальный. Маг может провести только ритуал, изученный ранее с наставником по имеющемуся на руках описанию.
-средний. Маг может провести любой ритуал, описание которого у него есть.
-высший. Маг может изобрести собственный ритуал.

3. Изобретенный ритуал должен быть проверен и пропущен мастером. На игре ученик может изобрести не более двух ритуалов.

4. Окончательный эффект изобретенного ритуала определяется мастером.

5. Все ритуалы отслеживаются мастером.

6. Ритуальным магам описания ритуалов будут выданы на игре.

Правила по артефактам:

1.У каждого персонажа на начало игры может быть по одному личному артефакту только в том случае, если вы предоставляете логичное объяснение того, откуда он у вас взялся.

2. Создавать артефакты могут только те волшебники, которым эта способность прописана в паспорте.

3.У учеников Слизерина, специализирующихся на артефактах более трех лет, на начало игры может быть три личных артефакта при условии объяснения, откуда взяли или как создали. Менее трех лет – два.

4.Созданные артефакты должны соответствовать уровню креативности мага.
Уровни креативности:
4 – не может создавать артефакты.
3 – слабый (может делать арты *)
2 – средний (может (может делать арты **)
1 – сильный (может делать арты *** и ****)
Высший - Салазар (может сделать все).

4. Созданный артефакт должен быть в любом случае проверен и пропущен мастером. Подать заявку на артефакт необходимо строго до игры. Форма здесь. Заявка может быть отклонена.

5. На игре ученик, чьи способности это позволяют, может создать следующее количество артов:
* - 5 штук
** - 3 штуки
*** - 2 штуки
**** - 1штука
Заверка мастером обязательна (необходимо объяснить как именно вы его создали).

7.Артефактологи обладают способностью исследовать артефакты. Наставники-артефактологи исследуют любой артефакт в любое время. Ученики – один раз в 20 минут и результат распознавания прокидывается кубиком.

8.Для того, чтобы исследовать артефакт, необходимо коснуться его палочкой (поднести близко руку _не касаясь_ в случае беспалочковой магии) и некоторое время сосредотачиваться на обнаружении свойств артефакта.

9.Артефакты, срабатывающие от касания, срабатывают _только_ при соприкосновении с голой кожей, если в чипе не прописано иное.

10.Предмет, потерявший чип, по умолчанию перестает быть артефактом. Поэтому срочно ищем и клеим новый в случае потери. Предмет, на который чип внезапно свалился с другого артефакта, артефактом не становится. По этой причине просим подробно описывать внешний вид, чтобы по паспорту можно было понять, чему именно данный чип принадлежит.

Правила по зельям
Список зелий здесь.

1.Зелья на игре варятся. Варить зелье может только тот, у кого в паспорте прописан навык зельеварения. При попытке сварить зелье тем, у кого такого навыка нет, зелье не получается.

2.К сваренному зелью должен прилагаться чип, на котором пишется название зелья. Чип также выписывается зельеваром.

3.Есть несколько зелий, приготовление которых невозможно на игре (Оборотное зелье, Вечной верности). Чипы на них выдаются только до игры.

4. Передозировка. При употреблении более трех зелий в час – полчаса слабость, тошнота, невозможность колдовать и головная боль.

5. На игре ученик, чьи способности это позволяют, может сварить следующее количество зелий:
* - 10 штук
** - 6 штуки
*** - 4 штуки
**** - 2штука

Изобретение зелий:
1. Только ученики факультета Хаффлпафф, проучившиеся на нем более трех лет, могут изобретать зелья.

2. На игре (или до игры) ученик может изобрести не более двух зелий. Изобретенное зелье должно быть проверено и пропущено мастером. Форма здесь.

3. Окончательный эффект изобретенного зелья определяется мастером.

 

@темы: правила

16:48 

Правила по оружию, боевым взаимодействиям, оглушению, смерти

Mordred Griffindor
Правила по оружию:

1. К игре для боевых взаимодействий допускается только резиновое, деревянное и текстолитовое оружие. Сувенирка только в гуманизированном виде (скотч, изолента).
Копья, метательные ножи, любое другое метательное оружие, в том числе луки не пропускаются. Если безопасность оружия вызывает споры, она проверяется на самом игроке.

2. Боевое оружие должно быть прочиповано и тем самым допущено в игру. Нечипованное оружие к использованию на людях ЗАПРЕЩЕНО.

3. Ножи зельеваров (пожизнево острые, для резки ингров) не чипуются. Использование их в боевых столкновениях ЗАПРЕЩЕНО. Штраф за использование кухонного ножа как игрового оружия – лопатой по спине.

4. Меч рубит. Не колет и не режет. Мечом нельзя перерезать горло. Отрубить конечность можно. Нож и кинжал – колет и режет. Кинжалом и ножом перерезать горло можно, отрубить конечность нельзя.

Правила по боевым взаимодействиям, убийству и оглушению:

На игре возможны поединки на мечах, но только по обоюдному согласию файтеров и под их личную ответственность.

1. Голова, шея, пах, кисти рук - нехитовые зоны. Попавший в нехитовую зону удар не засчитывается. Если такой удар нанес противнику серьезную травму, нанесший травму лишается права участвовать в боях, оружие изымается.

2. Запрещены удары мечом сверху вниз (шлемов нет, есть шанс попасть по голове) и тычковые удары (меч - рубящее, а не колющее оружие, никаких "рапирных" выпадов). Вместо того, чтобы рубить сверху вниз, рубим наискось - от левого плеча к правому бедру и наборот. Запрещено метание оружия в противника. Боец, кинувший меч\кинжал в человека, лишается права участвовать в боях.

3. Удары отыгрываются несильным ударом меча\кинжала. Рубить со всей силы категорически не рекомендуется, т.к. персонажи на игре - бездоспешные, но и едва-едва тюкать не надо, игрок может не почувствовать удар вообще. Соизмеряйте силу удара, фиксируйте удар и постарайтесь обойтись без травм.

4. Рукопашный захват, фиксирование с помощью веревки, удерживание отыгрываем так, чтобы не причинять физической боли.
В рукопашной драке удар кулаком отыгрывается ударом, нанесенным в собственную ладонь, расположенной в месте удара. Если удар приходится в солнечное сплетение, травмированный персонаж сгибается пополам и отыгрывает удушье в течение нескольких секунд.
За попытки бить ногами - мастер будет бить лопатой по спине. Удары ногами запрещены.

Нанесение игровых ранений:
К легким царапинам и неглубоким порезам нижеследующее не относится.

Рубящий удар мечом однократный – глубокая рана, идет кровопотеря, необходима помощь медимага. Если в течении 15ти минут она не оказана – потеря возможности колдовать и передвигаться.
Рубящий удар мечом двукратный и более по конечности – конечность отрублена, кровопотеря, срочно нужен медимаг. Мнгновенная потеря возможности колдовать. Без помощи - через 5 минут после травмы потеря сознания.
Рубящий удар мечом двукратный и более по корпусу – очень глубокая рана, кровопотеря, срочно нужен медимаг. Мгновенная потеря возможности колдовать. Без помощи - через 5 минут после травмы потеря сознания.

Колющий или режущий удар кинжалом (ножом) однократный - неглубокая рана, необходима помощь медимага. Если в течении 30 ти минут она не оказана – потеря возможности колдовать и передвигаться.
Колющий или режущий удар кинжалом (ножом) двукратный - глубокая рана, идет кровопотеря, необходима помощь медимага. Если в течении 15ти минут она не оказана – потеря возможности колдовать и передвигаться.

Кулуарка выполняется следующим образом: подходим обязательно со спины, фиксируем одной рукой голову жертвы, второй рукой медленно, вдумчиво проводим лезвием жертве по горлу от уха до уха, а не быстро чиркаем ножом по горлу. Кулуарка выполняется только ножом или кинжалом.
Убить ударом в сердце/шею/глаз не получится. В первом случае – нож скользнул по ребрам, рана есть, но не серьезная. Во втором – голова нехитовая зона, вы промахнулись в любом случае и нарушили правила.

Оглушение - выполняется аккуратным прикладыванием тупого тяжелого предмета между лопаток жертвы. Выполняется только со спины, обязательно в момент удара сказать "оглушен!".
Эффект оглушения - человек падает, где стоял и пять минут не приходит в себя, не видит и не слышит того, что вокруг него происходит.
Рукой оглушить нельзя. Ножом нельзя. Легким небольшим предметом нельзя.
Досрочно вывести из состояния оглушения можно, если настойчиво хлопать оглушенного по щекам, полить водой или применить Эннервейт.

Взаимодействия с нехитовыми зонами:
Если в процессе игры вам надо отрезать жертве ухо, палец, выколоть глаз, вскрыть живот – жертва должна быть обязательно обездвижена полностью (причем не связана, а именно обездвижена, т.е либо без сознания, либо в Петрификусе).
За попытку напрыгнуть в коридоре и ткнуть в лицо ножом – штраф удар лопатой по спине и почкам.

Правила по смерти:
На игре возможно умереть следующими способами. Список исчерпывающий:
1.15 секунд провести под воздействием заклинания Fere Conjiste.
2.Час провести под воздействием заклинания Tormentio.
3.Отравиться ядом.
4.Нарушить непреложный обет.
5.Кто-то перерезал вам горло или отрубил голову.
6.Получить отдачу от ритуала. (Для этого нужно очень постараться и подобный эффект может быть озвучен только мастером).
7.Час провести под действием заклинания Ademptostesio.
8.Испытать за полчаса 6 круциатусов.
9.Попасться под руку/зубы/хвост и т.д. магическому существу. Магическое существо должно озвучивать убийство.
10. Умереть в ходе выполнения квеста (в этом случае смерть может быть озвучена только мастером)
11.Злостно читерить и пожизневить и быть убитым мастерским произволом.
Все прочие логичные способы, как то например, удар кинжалом в сердце, сворачивание шеи руками и т.п. считаются не подействовавшими. Шея окажется слишком крепкой, а сердце – чуть левее.


 

@темы: правила

16:49 

Правила по анимагии

Mordred Griffindor
Правила по анимагии:

1. Анимагии может научить только Хельга Хаффлпафф.

2. Способность к анимагии указывается в паспорте персонажа.

3. Анимаг может превратиться в то животное (птицу, рыбу, рептилию), которое отражает его внутреннюю суть.

4. Превращение отыгрывается одеванием масок, ушей, хвостов и пр. Медленно считая вслух до двадцати.

5. Обратное превращение – то же самое, в обратном порядке. Медленно считая вслух до двадцати.

6. Превращение происходит вместе со всем, что есть на анимаге (арты, одежда, палочка). Но использовать то, что было на анимаге в момент превращения, нельзя.

7. Колдовать в анимагическом виде нельзя. Использовать зелья и артефакты, не требующие вербальной активации – можно.

8. Анимаг в звероформе обладает способностями того животного, в которое он превратился (тонкий нюх, к примеру, позволяет унюхать человека под Дезиллюминейтом).

9. Частичная анимагия (когти, хвост вырастить) невозможна.

 

@темы: правила

16:58 

Формы для заявки на изобретение артов, зелий, заклинаний, ритуалов.

Mordred Griffindor
Все заявки принимаются только до 29го февраля. Отправлять на hogwarts999@mail.ru и только туда.

Форма на заклинания:
Имя автора:
Словесная формула:
Жест:
Действие:
Время, потраченное на создание:
Принцип работы (как по Вашему, заклинание делает то, что оно делает):
Побочный эффект или ограничения(если есть):

Форма на артефакт:
Имя автора/хозяина:
Описание предмета:
Точный рецепт создания артефакта или история его приобретения:
Действие:
Побочный эффект или ограничения(если есть):

Форма на зелье:
Имя автора:
Описание физических свойств зелья (цвет, вкус, консистенция):
Точный рецепт создания зелья:
Действие:
Побочный эффект или ограничения(если есть):

Форма на ритуал:

Имя автора:
Описание алгоритма проведения и перечисление используемых компонентов:
Графическая схема (если есть):
Действие:
Побочный эффект или ограничения(если есть):


 

@темы: правила

Хогвартс времен Основателей

главная